Estudo Exploratório sobre o Uso da Robótica Educacional no Ensino de Introdução a Programação

Este trabalho é um estudo exploratório que se apoia em três pilares na busca por um melhor
ensino de programação: a robótica educativa, a abordagem construcionista e a Taxonomia
de Bloom revisada, com o intuito de identificar métodos e estratégias para o crescimento da
qualidade do ensino de programação introdutória.
Fernão de Magalhães: A STEAM activity to celebrate the 500th anniversary of CircumNavigation around the globe

This paper presents a case study of
a workshop that used the celebration of 500 years of circum-navigation of the globe, by
the portuguese navigator Fernão de Magalhães, as a motif to develop hands-on activities integrating history and STEAM topics, including physics and geography.
Computadores na Escola : um Brinquedo a mais ?

A principal característica que diferencia os computadores dos outros brinquedos, é a sua capacidade de responder às ações que realizamos sobre eles.
Como preparar as crianças e jovens para os empregos do futuro ?

As escolas básicas e secundárias debatem-se hoje com a necessidade de antever e preparar as crianças e jovens para um percurso académico e profissional incerto no que respeita aos empregos do futuro.